①四視圖定裝照(Qwen-Image-2.1,本機)部分可用
一次生成 2×2 四視圖(正面/側面/背面/斜上),再用腳本切成四張。文字 prompt 描述角色與風格(粗黑輪廓、平塗、高飽和、少而寬的條紋),並把真實的道具照片(美工刀片、瓶蓋)當參考圖餵進去(模型支援最多 10 張參考圖)。






- 純文字版的缺點:刀片不像美工刀(沒看過刀片照)、背面圖沒有刀片。餵真實道具照片當參考圖後,刀片的外形變對了,但人物與裝備的「結合」仍然有嚴重問題(沒被握住、盾沒綁在前臂、各視角不一致、斜上視角缺刀片或多一頂帽子)。
- 結論(colombo 提出):人物與裝備可能要分開畫(人物本體一張、道具各一張),再用腳本組合;並且在做動作草稿之前,要先畫出動作定式(走路、劈砍等的關鍵姿勢)。這兩點尚未驗證。
- 參考照上的文字會被抄進圖(prompt 已要求不要抄,但那是 seed 1 之後才加的)。只試了 2 個 seed。
- 授權提醒:Qwen-Image-2.1 為 Qwen Research License(多個來源說不適合商用,未讀全文);遊戲商用前需確認。
②動作草稿(影片模型 VACE,本機)部分可用
Wan2.1-VACE-14B,參考圖→影片:餵側面圖,生成 49 幀走路。肢體結構與步態對、左右腳交替有出現;但畫風漂移、眼睛閃爍、腳的細節模糊,所以只當「動作草稿」。約 5.5 分鐘一段。只試過 1 個 seed。


- 目前餵的是舊流程的側面圖;之後改餵步驟①切出來的視角圖。
③挑關鍵幀(腳本)進行中/未驗證
從 VACE 影片挑一個步態循環的幀(目前是肉眼挑第 28、32、36、40 幀),裁成方形放大。尚無自動挑選方法。

④逐張精修(Edit 模型,本機)部分可用
一次修一張,每個關鍵幀各自生成,每張都附定裝照當造型參考。下圖是舊模型(Qwen-Image-Edit-2509)的結果:上排=VACE 關鍵幀;中排=單張精修(只給關鍵幀);下排=多圖精修(定裝照+關鍵幀)。單張版風格很好但角色不一致;多圖版刀片細節保住、眼睛較穩,但風格沒修好,且 4 張裡 1 張原樣複製、1 張雜訊壞掉。

- 兩者差異同時改了「模型版本、輸入圖數量、prompt」,不能單獨歸因;多圖版只跑 1 個 seed。
- 下一步:改用 Qwen-Image-2.1 的編輯模式(定裝照視角圖+關鍵幀),並加強風格 prompt、每張多跑幾個 seed。尚未驗證。
⑤腳本像素化可用
AI 不畫像素風;腳本做:去背(含洋紅色相的陰影)→ 各幀共用裁切框/縮放/調色盤 → 腳底與重心對齊 → 限定尺寸與色數。64×64 尚可辨認;32×32 眼睛消失、披風糊成雜點。


- 尺寸與色數是參數(
pixelize_frames.py --size --colors),同一批原圖可隨時用不同設定重跑。
⑥動畫輸出部分可用
呼吸、上下起伏這類微小動作用腳本直接改像素圖(插入/刪除一行像素,腳底不動),有效;走路目前還不合格——張開/併攏有做到,但左右腳沒有交替。



⌫已淘汰的做法(不再使用)已淘汰
流程改成「全部用 labs 本地模型+腳本、可批次」之後,這些做法不再使用;留著當對照。




✗試過但不要走的路失敗紀錄
這些是實測失敗的做法;留在這裡是為了不再重複踩。






狀態標籤是依實測肉眼判斷,不是量化指標。新流程(本機 Qwen-Image-2.1 為主)中,標「進行中/未驗證」或「部分可用」的環節仍待驗證。
由
由
web/build_pipeline_page.py 自動生成;素材來源於 art/。細節文件:docs/像素風遊戲素材生成工作流.md。